Introduction à l'Optimisation Commerciale




1. Introduction
Le commerce peut être une source importante de revenu et il est très fréquent que la nation la plus riche d'une partie soit aussi celle ayant le revenu commercial le plus élevé. Autrement dit, dans Europa Universalis IV, le commerce c'est la richesse, et ce ne sont pas les différentes extensions comme Wealth of Nations qui contrediront cet aspect.
Ce document abordera en plusieurs parties les principaux paramètres influençant le commerce. Cela pourra servir de base à l'optimisation commerciale même si de nombreux détails resteront dans l'ombre.
Aussi, cet article n'a pas pour objectif de revenir sur les bases du commerce. Pour cela, j'invite le lecteur à visionner la vidéo introductive de Rem toujours d'actualité malgré les diverses mise à jour. Malgré quelques rappels sur les concepts clé, l'article supposera que le lecteur a déjà les connaissances de base sur le sujet.

2. Généralités
2.1. Nœud commercial
Un nœud commercial est tout d'abord un ensemble de régions. Ce sont dans ces nœuds que les pays entreront en compétition pour tirer leurs revenus commerciaux.

Nœud commercial de Bordeaux
2.2. Flux commerciaux entrant / sortant
Les flux commerciaux sont représentés sur la carte commerciale par des lignes fléchées.
Ils représentent les échanges de biens commerciaux (et donc leur valeur en ducats) entre les nœuds selon des routes prédéterminées et fixes. Un flux qui entre dans un nœud, augmente la valeur de ce nœud et est appelé flux entrant. Un flux qui sort du nœud réduit la valeur de ce nœud et est appelé flux sortant.

Flux commercial sortant du nœud de Cracovie et entrant dans celui de Vienne
2.3. Noeud terminal
Un nœud terminal est un nœud qui ne comporte que des flux entrants. Ils sont les nœuds privilégies de collecte des revenus commerciaux puisque aucun nœud sortant ne viennent diminuer leur valeur, ces cul-de-sacs agissent comme des concentrateurs de valeur et sont donc en général des nœuds riches. Par exemple, les nœuds d'Anvers ou de Séville sont des nœuds terminaux.

Nœud commercial de Séville

3. Paramètres
Il y a deux concepts fondamentaux qui sous-tendent le commerce. Il s'agit de la Valeur Commerciale (VC) et de la Puissance Commerciale (PC). Ce sont ces deux paramètres qui déterminent le Revenu Commercial (RC) qu'un pays peut extraire de ses nœuds.
3.1. Valeur Commerciale (Trade Value)
Ce paramètre est fondamental puisque c'est lui qui donne de la valeur à tous les nœuds et donc à tous les flux commerciaux.
Il est d'autant plus important qu'il gouverne également les revenus de la production d'une province. Cela signifie que la valeur commerciale (VC) d'une province peut être récupérée une première fois au niveau de la production, et une seconde fois par le commerce puisque les revenus commerciaux qu'un pays peut retirer d'un nœud trouve sa source dans cette VC. Deux bonnes raisons donc de faire attention à cette VC dans vos provinces ou vos futures conquêtes.
La VC d'une province dépend d'abord du type de marchandise qui y est produite, sachant que la valeur d'une marchandise varie selon la loi de l'offre et de la demande (à la sauce EU4). Il est assez difficile et peu pratique en cours de partie de manipuler les cours des marchés au niveau de la demande (même si cela reste possible moyennant pas mal d'attention). En première approche, le plus simple reste de travailler sur l'offre en cherchant surtout à s'accaparer des marchandises "exotiques", celles qui ne sont pas produites en Europe. Cela se comprend facilement puisque l'Europe étant la région la plus riche du jeu, c'est l'Europe qui pèse le plus sur la demande.
Certains bâtiments de production comme l'atelier (Workshop), la bourse (Stock Exchange) et en particulier les manufactures (Manufactory) sont un excellent moyen pour augmenter la VC d'une province en augmentant la quantité de marchandises produites (Goods Produced). Le développement des infrastructures de production dans vos provinces où vous contrôlez le commerce peut dans cette optique être très lucratif. Par exemple, un haut niveau de production dans ses colonies permet de grossir ses flux qui seront redirigés à l'aide de marchands et de navires de commerce vers sa capitale économique, d'autant plus que la production n'est pas concernée par le malus des provinces outre-mer comme cela peut être le cas pour les impôts.

Interface d'une province
(1) Type de marchandise produite
(2) Quantité produite
(3) Valeur Commerciale
(4) Puissance Commerciale de la Province
(5) Estuaire
(6) Centre de commerce important
(7) Capitale économique / Port de commerce principal
3.2. Puissance Commerciale (Trade Power)
Ce paramètre représente la capacité à exploiter les circuits commerciaux, tant sur les nœuds que sur les flux. Les provinces sont la source naturelle de puissance commerciale (PC). Les provinces non-côtières ou continentales fournissent 1 point de PC et les provinces côtières fournissent 1,5 point de PC, soit 50% de plus, sans oublier qu'elles augmentent aussi la limite navale fort utile pour construire une flotte marchande, comme nous le verrons plus loin.
Certaines provinces ont des bonus prédéfinis comme les centres importants de commerce, les estuaires ou bien les capitales économiques, et ces bonus peuvent octroyer entre +5 à +20 en PC.
Il est possible de voir sur la carte commerciale certains bonus des provinces.

En plus des provinces, la Puissance Commerciale peut également provenir de deux autres sources que sont les marchands et les navires marchands.
3.3 Revenu Commercial (Trade Income)
Le Revenu Commercial (RC) est la finalité du commerce. Il est généré au niveau de la capitale économique ou au niveau des nœuds où un marchand collecte.
En faisant abstraction des nombreux modificateurs qui peuvent se greffer tout autour, le RC collecté dans un nœud est la résultante entre la VC globale du nœud et sa part de marché dans le nœud en question qui elle dépend de sa PC.
Toute la difficulté consistera à d'une part faire converger un maximum de VC vers les nœuds de collecte (capitale économique en priorité) et d'autre part à maximiser sa part de marché (et donc sa PC) sur les nœuds de collecte contre ses concurrents qui essaieront de faire la même chose.

Interface d'un nœud commercial
(8) Valeur Commerciale des flux entrants
(9) Valeur Commerciale des provinces du nœuds
(10) Valeur Commerciale des flux sortants
(11) Valeur Commerciale totale
(12) Présence d'un marchand
(13) Mission du marchand
(14) Revenu commercial
(15) Modificateurs de Revenu Commercial
(16) Puissance Commerciale des navires et marchands
(17) Puissance Commerciale des provinces
(18) Modificateurs de Puissance Commerciale
(19) Puissance Commerciale
(20) Parts de marché
3.4. Efficacité Commerciale (Trade Efficiency)
Bien que n'étant pas aussi fondamental que la VC ou la PC, l'efficacité commerciale (EC) influe tellement sur d'une part le RC et d'autre part sur la PC que ce serait un oubli de ne pas en parler. Il s'agit d'un coefficient exprimé en pourcentage. Une EC de 10% signifie que chaque ducat que vous collectez dans un nœud, génère 1.1 ducat en terme de revenu commercial. Une EC de 100% signifie donc que le RC de tous vos nœuds de collecte double. De plus, 50% de l'EC est ajouté dans les modificateurs de PC dans tous vos nœuds. Autant dire qu'une bonne EC est vraiment crucial pour une nation commerciale.
Par exemple, une EC de 50% augmentera la PC dans chaque nœud de 25% (et donc de votre part de marché en fonction de vos concurrents) et augmentera le RC résultant de 50%.
3.5. Récapitulatif


4. Les marchands
Les marchands permettent de collecter des RC dans un nœud ainsi que de d'orienter préférentiellement la VC d'un nœud vers un flux donné.
Un marchand peut collecter dans le nœud de la capitale économique, apportant ainsi +10% en RC. Cependant, dans la mesure où la capitale économique collecte automatiquement des RC dans son nœud et que les marchands sont relativement peu nombreux et donc précieux en regard à l'ensemble des nœuds commerciaux, il peut être préférable d'envoyer ses marchands ailleurs, sous réserve que la concurrence soit faible dans le nœud de votre capitale économique.
Idéalement, il convient de maximiser la valeur commerciale des flux convergeant vers le nœud de sa capitale économique. Les marchands sont un moyen indispensable pour orienter les flux vers sa capitale économique.
Dans cette optique, deux grands schémas, non exclusifs l'un et l'autre, peuvent s'appliquer. Le premier, celui en étoile, consiste à placer ses marchands sur l'ensemble des nœuds proches alimentant celui de sa capitale économique. Bien qu'il puisse ne pas être optimal en terme de VC acheminée, il a l'avantage d'être plus facile à protéger puisque l'absence de nœuds intermédiaires limite le risque de détournement de VC par des pays concurrents.
Le second schéma consiste à réaliser une chaîne de nœuds démarrant souvent d'une région coloniale, puis d'acheminer la VC jusqu'à sa capitale économique, cumulant ainsi la VC de chaque nœud ainsi traversé. Comme il est probable que cette chaîne traverse un nœud sous le contrôle d'une autre nation, ou au moins avec une forte présence, il peut être plus rentable de briser cette chaîne pour collecter à mi-chemin, à condition de dominer le nœud de collecte, et reprendre le transfert des flux plus loin.

5. Les Navires Marchands
Une des principales armes de la compétition commerciale entre les nations, si ce n'est la principale, sont les navires marchands appelés aussi navires légers dans la terminologie d'Europa Universalis IV.
5.1. Puissance commerciale des navires marchands
Sous réserve que vous ayez déjà de la PC dans un nœud, via vos provinces ou via un marchand, il est possible d'envoyer des navires marchands protéger le nœud en question et ainsi obtenir davantage de PC. La PC varie selon les modèles de navires. Cela va de +3 PC pour la Barque disponible avec la technologie diplomatique 2, jusqu'à +7 PC pour la Grande Frégate avec la technologie diplomatique 26.

Contrairement aux provinces dont la PC est localisée et fixe, le principal avantage d'une flotte de navires marchands est d'être mobile et peut ainsi apporter un apport en PC au gré des besoins et de l'évolution de la concurrence, ce qui n'est évidemment pas vraiment possible avec les provinces, sauf peut-être en partant à la conquête de celles de vos concurrents...
En remarque, il va sans dire que les navires marchands ne sont utiles que pour les nœuds autour d'un port (la majorité) et sont inopérants sur les nœuds dits terrestres, à l'intérieur des terres, sans accès à la mer.
5.2. Coûts d'une flotte marchande
L'inconvénient majeurs des navires par rapport aux provinces, est qu'ils coûtent en ducats tant à la construction (20 ducats) qu'en maintenance (0,08 ducats par mois en coût de base). Tout en sachant aussi qu'il faudra régulièrement mettre à jour sa flotte (et donc détruire et reconstruire de nouveaux navires) pour pouvoir rester dans la compétition.
Plus que de savoir où il faut envoyer sa flotte (potentiellement partout où vous avez déjà de la PC), la question est de savoir combien. Car à partir d'un certain seuil, si on ne tient compte que du coût en maintenance, un navire marchand peut ne plus s'avérer rentable.
Il convient d'avoir à l'esprit qu'à mesure de l'avancée technologique et donc de nouveaux modèles de navires marchands disponibles, le coût en maintenance s'accroît. Il serait un peu hors de propos et ennuyeux de détailler les calculs, mais il est possible de déterminer le seuil de rentabilité selon trois grandes périodes comme indiqué ci-dessous :
avant 1500 |
1 ducat / mois |
entre 1500 et 1600 |
1,5 ducats / mois |
après 1600 |
2 ducats / mois |
Abaque de rentabilité pour 10 navires marchands
Ce tableau indique qu'avant 1500, en début de partie, 10 navires marchands sont rentables s'ils permettent à minima d'accroître de 1 ducat vos revenus mensuels. Après 1600, du fait d'une maintenance plus élevée, une flotte de 10 navires marchands doit générer au moins 2 ducats par mois pour être rentable.
5.3. Rentabilité des navires marchands
Ayant ces ordres de grandeur à l'esprit, il est désormais possible de déterminer pour un nœud donné, s'il est intéressant ou non d'y envoyer des navires marchands. Deux paramètres sont nécessaires à cela : la puissance commerciale globale présente dans le nœud (somme des PC) qu'on notera PCg et la valeur potentielle maximale du nœud (flux entrant + local) qu'on notera Vmax. En se donnant une flotte de 10 navires marchands et une efficacité commerciale standard selon la période regardée, on obtient les deux tableaux ci-dessous :

Revenus commerciaux de 10 navires marchands avant 1500

Revenus commerciaux de 10 navires marchands après 1600
Ces deux tableaux un peu austère au premier abord montrent les profits qu'engendreraient l'envoi de 10 navires marchands dans un nœud selon sa Vmax et la PCg présente.
Tout d'abord on constate que pour nœud ayant une Vmax donnée, plus la concurrence PCg est importante, plus les revenus commerciaux supplémentaires apportés par 10 navires marchands diminuent. On s'en doutait un peu, mais au moins on en est sûr. Concrètement, dans une optique d'optimiser ses propres RC, à flotte marchande constante, entre deux nœuds ayant une même Vmax, on enverra sa flotte sur le nœud le moins concurrentiel. Et entre deux nœuds ayant un même niveau de concurrence (PCg), on enverra sa flotte sur le nœud ayant la plus forte Vmax.
Dans chacun de ces tableaux, sont coloriées en rouge les valeurs pour lesquelles la rentabilité de 10 navires marchands supplémentaires n'est plus assurée en regard de leur coût de maintenance, (cf. abaque de rentabilité plus haut).
Si on superpose ces deux tableaux et si on considère maintenant le ratio PCg / Vmax on obtient un nouveau tableau ci-dessous :

On constate que pour la période avant 1500, sauf exception, tant que le ratio PCg / Vmax est inférieur à 30, l'ajout de navires marchands reste rentable. Et pour la période après 1600, il faut atteindre un ratio PCg / Vmax de 150 pour que l'ajout de navires marchands ne soit plus rentable, ce qui ne concerne que les nœuds relativement pauvres.
Autrement dit, en cas de guerre commerciale dans un nœud où chaque nation tente d'imposer sa supériorité commerciale en y envoyant un maximum de navires marchands, il existe un moment où les nations concurrentes finissent par s'appauvrir, ce qui dans l'absolu n'est pas le but de la manœuvre. Cela permet de donner une limite à ne pas franchir si le but est juste de maximiser ses profits.
Pour conclure ce chapitre, s'il n'y avait qu'une seule chose à retenir de toute cette discussion, ce sont sans doute les deux règles suivantes :
Envoyer des navires marchands en priorité dans le nœud ayant le plus faible ratio PCg / Vmax.
Envoyer des navires marchands dans un nœud est rentable tant que le ratio PCg / Vmax est inférieur à 30.
Envoyer des navires marchands dans un nœud est rentable tant que le ratio PCg / Vmax est inférieur à 30.
à suivre...
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